Una second life para Second Life
Los metaversos avanzan a paso ligero con el auge de los NFTs y un nuevo horizonte financiero animado por la escalabilidad y sostenibilidad ambiental de sus futuras economías.
Si tienes ya cierta edad o un mínimo de conocimiento histórico de internet, recordarás que en 2003 apareció, con mucho bombo y platillo, algo llamado Second Life, un mundo virtual por el que podías moverte con un avatar y salir de shopping. Fue todo un desastre, un espejismo, a pesar de que todo el mundo, incluidos U2 estuvieron ahí. Sus precursores, Linden Lab, fueron visionarios pero, con eso solo aprendieron que, llegar primero, ni te da el éxito ni te asegura nada. Ese mundo, el que contenía Second Life, era un metaverso (un universo dentro de un universo donde no imperan las mismas reglas ni la misma lógica que en el terrenal). Pues bien, los metaversos han vuelto casi 20 años después, pero sin tanto riesgo, mucho mejor desarrollados y con una legión de consumidores dispuestos a participar, gastar dinero y hacer dinero.
Tras saltar a la palestra la inversión de $1.000 millones que un grupo de inversores, con Sony a la cabeza, ha hecho para que Epic Games (Fortnite), diseñe y construya el suyo propio con su fundador Tim Sweeney liderando el proyecto, muchos que también soñaban con la financiación y recursos para dar este paso, se han puesto nerviosos. Es el caso de Mr. Zuckerberg que ve ante sus ojos como se le escapa el tren al tener otros asuntos más aburridos entre manos. Epic Games planean construir su multiverso sobre estándares abiertos con la intención de, en algún modo, no construir un videojuego sino hacer que internet alcance el siguiente nivel, como cuando Apple y Logitech se unieron para lanzar el primer ratón de ordenador (lo cual, por si nunca te paraste a pensarlo, te dio acceso al mismísimo interior de la computadora como precuela de los avances de hoy en realidad aumentada).
La particularidad financiera de un metaverso es que su economía podría escalarse a un nivel que la realidad terrenal imposibilita por re rige por otra lógica y otras normas. En un universo paralelo, Olivia Rodrigo podría lanzar un disco y vender entradas para sus conciertos, pero tú también podrías hacerlo y, quién sabe, haber levantado una cadena de salas por Europa por la que girar y así hacer más dinero que la propia Olivia en el mundo real porque, entre otras cosas, tú serías un artista nativo de ese metaverso pero ella no. En un metaverso, por poner otro ejemplo, Eurovisión tendría muchas más posibilidades de trascender y Måneskin de comerse el mundo.
Bajo las reglas que imperen en el metaverso, podrías crear un nuevo banco y competir con BBVA o dedicarte a fabricar coches y vender más que Audi. Podemos aplicar esta idea a cualquier sector pero, recordemos algo importante; aunque en cuanto a usabilidad parezca un videojuego, los metaversos de los que hablamos e iremos viendo aparecer, no son videojuegos al uso. El hardware ya casi está a punto (gafas o sensores de tacto entre otros), de modo que si en esos mundos asistes a un concierto o un evento deportivo, los músicos o jugadores no serán simples avatares representando la figura o marca, sino artistas reales desde sus casas o locales de ensayo situando su imagen en un espacio compartido contigo. Algunos experimentos llevados a cabo por equipos de Epic Games dentro de su juego Fortnite, como por ejemplo los del rapero Travis Scott o el productor Mashmello, les han dado el conocimiento suficiente para seguir creciendo.
Es posible comprar solares o parcelas virtuales en el juego metaverso Decentraland, donde se llegan a vender por más de $900K, según el precio en dólares de MANA en ese momento (criptomoneda basada en Ethereum). Se venden en forma de NFT buscando una certificación por blockchain que dé seguridad al comprador y certificación de propiedad, además de estar la propiedad adquirida acompañada de un contrato inteligente si fuera necesario.
Decentraland es, ahora mismo, uno de los metaversos más concurridos y populares -sino el que más-. Sin embargo, se ha levantado sobre la idea de juego y no como una plataforma abierta que permita una evolución de la actual internet. Es por ello que, aunque parezca interesante comprar terrenos virtuales para edificar locales de ensayo, salas de conciertos o todo un enorme complejo musical lleno de teatros, estadios o arenas, como quien un día concibió Las Vegas a base de casinos, existe el riesgo de que tu inversión colapse si este metaverso no tiende puentes con, por ejemplo, el futuro proyecto de Epic Games (el cual se acerca más a la pluralidad y descentralización deseada). Sería necesario poder migrar tus compras a otros metaversos si quisieras, tal y como puedes mover tu dinero entre distintos fondos de inversión sin penalización o pagando una cuota. Sea como sea, la posibilidad debería existir. O eso, o que los metaversos funciones como distintas concentraciones de riqueza fiscal y natural donde quedarte a vivir o alojar tus asuntos. Es decir, como países o territorios de la “vida real”. Por ejemplo, que Descentraland tenga las proporciones de Ibiza a cualquier nivel y te quedes ahí para trabajar en el negocio del clubbing veraniego; que Epic Games sea todo Estados Unidos y tengas muchas más opciones aunque solo sea por la magnitud de su geografía. El volumen de negocio no es el mismo pero, tal vez, la clave esté en metaversos de tamaño reducido muy especializados. Decentraland se ha posicionado muy bien en torno a la industria musical y ese podría ser un buen segmento. El último proyecto creativo del rapero MF Doom antes de su fallecimiento en 2020, fue un set de máscaras de realidad aumentada en forma de NFTs que podemos encontrar en galerías de arte de este universo digital. Veamos los resultados: las piezas, vendidas por ediciones limitadas, fueron firmadas por el artista y, una vez en tu poder, se pueden mostrar en el mundo real usando geolocalización y una aplicación de realidad aumentada o, por el contrario, se pueden usar como un filtro de máscara. Las ventas de las 4 máscara disponibles fueron de menos a más: una por 9,5 ETH, otra por 101 ETH, 200 ETH y, Mummy Mask, por 450 ETH ($810K, bajo estas líneas).
Mientras todo esto acontece, la empresa privada cada vez empuja con más fuerza para expandirse por el metaverso o, sencillamente, hacerlo posible. El CEO de Nvidia, Jensen Huang (la empresa encargada de que puedas ver algo cuando tengas tus gafas de realidad aumentada puestas), está pujando con fuerza para forzar una rápida adaptación por su parte para que, sea cual sea la actividad que quieras llevar a cabo en el metaverso de turno, todo tenga un comportamiento y respuesta tan real que debas tocar tu cara para ver si llevas las gafas puestas. Solo en 4 meses la empresa ha ganado $155 millones en ventas de su nuevo procesador para acuñar Ethereum. Así, tanto si Nathy Peluso está actuando a un metro de ti (estando ella en Barcelona y tú en Madrid), como si estás frente a una pared contemplando la obra de arte digital que has comprado y de la que eres propietario, porque así lo demuestra la cadena de bloques a la que su NFT está adscrito, serán dos momentos únicamente tuyos y de nadie más, como en la “vida real”.