La huella ecológica de los creadores de contenido
A caballo entre responsabilidad directa y corporativa
Tal y como sucede con la crisis climática a la hora de conectar puntos que demuestren la relación directa entre la mano humana y los eventos meteorológicos, tampoco es sencillo demostrar el grado de implicación de un creador de contenido y su impacto sobre el Planeta. Suena hasta raro, ¿no? Para empezar, porque todavía -y aún por un tiempo-, vuela sobre nuestras cabezas una pregunta, ¿qué es un creador de contenido?Así que lo más probable es que pienses que estoy metiendo con calzador el discurso ecológico. Y no te culpo; es posible que yo también lo pensara.
Sin embargo, no puedo quitarme de la cabeza una idea: una sola persona, seguida activamente por millones de usuarios, ¿no da como resultado un impacto tan grande como los beneficios que se derivan de esa audiencia?, porque hay que resaltar que el comportamiento de esta como un único elemento (una mente colectiva), en base a unos parámetros que el creador define. Algún impacto debe tener y he dedicado varias semanas de los últimos meses a indagar en distintos estudios y análisis.
Actividades como, por ejemplo, las de Auronplay, con una audiencia de 125.000 usuarios de media por retransmisión solo en Twitch, incitan a un consumo medio en hogares de entre 3,5 y 4 horas diarias de uso de un PC estándar (por ejemplo con componentes Intel o NVIDIA), que nos daría un consumo medio de 0,375 kW/h, suponiendo el uso de una fuente de alimentación que no pierda una eficiencia mayor al 10%. En total, ese hogar consumiría 2,35 kW a la semana, 122,20 kWh al año. Los 125.000 usuarios de audiencia media de Auronplay o algún otro streamer de ese rango sumarían en torno a 15 megavatios (15 millones de vatios) si solo retransmitiera una vez al año. En este preciso segundo en el que escribo estas líneas tenemos al menos 7 streamers de distintos países en Twitch que rondan estos datos o incluso los superan: Tommyinnit, Auronplay, Dreamwastaken, Quackity, GeorgeNotFound, Karljacobs, RanbooLive.
La media de horas de retransmisión semanal de los grandes streamers está en torno a 25 horas (1300 horas al año), pero quienes necesiten diversificar para crecer, o quienes simplemente quieran hacerlo, suelen llegar a retransmitir de 50 a 60 horas, llegando en ocasiones a unas 65. Si buscamos un índice medio de los Top 100 streamers, lo podríamos situar en torno a las 40 horas semanales y una media de 30.000 espectadores simultáneos.
Cabe advertir que estas son valoraciones orientativas que requerirían de una auditoría profesional, ya que las audiencias son un índice orgánico. Pero una de las claves del estudio se basaría en la idea de no fijar la vista solo en los grandes del ranking sino en un marco mucho más amplio para entender el fenómeno, como puede suceder con el estudio de las mareas. A nivel práctico podemos decir que es esto es como los espectadores de un partido de La Liga, donde un encuentro protagonizado por equipos que oscilen por medio de la tabla clasificatoria, como Athletic Club o Sevilla, pueden obtener audiencias mayores que un Real Madrid si se enfrenta a un Rayo Vallecano. De hecho, es habitual no encontrarse al más popular de los streamers actualmente, Ibai, en el Top 10 de ningún ranking.
Más allá del consumo necesario para atender las convocatorias lanzadas por distintos creadores de contenido, que puede ser visto, haciendo un paralelismo, como el agua (equipo informático y periféricos) y la energía (software y usuarios) que una planta productora pueda necesitar para producir, lo importante aquí es el post-escenario ecológico que nos deja cada convocatoria (ya sea atender un directo, perdernos por un archivo de vídeos o leer un artículo como este) como si de un post-concierto o post-partido en vivo se tratase. No es tanto el uso energético -ya que eso lo podemos mejorar-, como sí los deshechos generados y la promoción directa o indirecta de materiales contaminantes. Esa huella dependerá de todo el proceso.
Las necesidades de consumo energético y huella ecológica que uno o varios creadores de contenidos precisan para que su streaming sea uno de éxito, puede ser visto como el agua (equipo informático y periféricos) y energía (software y usuarios) que una planta productora necesite para producir.
El contenido y los creadores de contenido están en el ojo del huracán -donde, aunque en ocasiones pueda tender a la complejidad, todo es apacible, idílico y próspero-, y seguirá siendo así durante toda esta década. Los objetivos de empresas de todo tipo pasan por producir artículos físicos y digitales para creadores, y las estrategias de muy diversas industrias para dar salida a sus negocios se centran en el marketing de contenidos. Todo esto genera una amplia demanda de productos con un elemento en común, los chips semiconductores, y la producción incesante de otra industria omnipresente, la petroquímica (uso de gas y derivados del petróleo para fabricar desde bolsas hasta carcasas).
Siendo la relación entre creadores y audiencias un tema complejo de valorar -mucho más dado a un debate de posiciones ideológicas entre pensamiento social y liberal-, el principal problema al que apuntar con el dedo en torno a la huella de carbono emitida por la Creator Economy es su dependencia de, energía, chips semiconductores y plásticos. Lo de la energía es más o menos solventable si nos aseguramos estar apoyando el uso de renovables. Y el daño que producen los plásticos, unidos al daño que hace la obsolescencia programada, todos lo tenemos más o menos claro. Así que vamos a centrar nuestra atención en esas diminutas piezas que hacen funcionar desde una lavadora hasta una PS5.
A cada nueva generación de semiconductores, es requerida más electricidad, más agua y se emiten más gases de efecto invernadero al momento de producirlos. En este caso, los argumentos liberales que apuntan al individuo como único responsable de sus decisiones (usar más o menos sus equipos informáticos por ejemplo), no son sostenibles en cuanto al consumo de tecnología se refiere. Debido precisamente, a un conjunto de políticas económicas liberales, nos vemos sumergidos en un ecosistema tecnológico del que es imposible escapar y donde, al contrario de décadas pasadas, ahora es el ser humano quien queda obsoleto frente a unos avances que lo inundan todo, y donde no existe un abanico de opciones más ecológicas por las que optar. Es, en este caso, la otra vertiente imperante en nuestros cerebros y parlamentos, la social, la que se encuentra trabajando por un mejor equilibrio junto a la liberal. Es de celebrar que ambas corrientes vayan de la mano.
Las soluciones en curso pasan por descentralizar la producción de chips y que cada territorio produzca de forma local. Distintos gobiernos ya han anunciado grandes planes para apoyar la producción nacional. EEUU, por ejemplo, propone una partida de 52.000 millones de financiación, mientras que la UE ha adecuado sus normativas para asegurarse hasta un 20% del pastel en su territorio para 2030. Sin embargo, todo esto se dirige a un dramático choque de trenes entre los planes de apoyo a la incesante demanda de semiconductores y los objetivos por el clima de recortar hasta la mitad de las emisiones para 2030 y dejarlas a cero en 2050.
El mayor productor mundial de chips, TSMC, ha cerrado acuerdos con compañías de renovables danesas para acaparar todo su stock durante 20 años, produciéndolo en aguas internacionales del estrecho de Taiwan. Se espera, por lo tanto, que dicho acuerdo sirva de modelo para que el resto de territorios lo repliquen en sus futuros proyectos, matando dos pájaros de un tiro: asegurar décadas de suministro de energía limpia y auto generarla evitando los vaivenes del mercado al hacerlo de forma autónoma y descentralizada.
Los creadores de contenido que provoquen conexiones masivas con sus streamings han de tener en cuenta la reacción en cadena que provocan con sus retransmisiones y su éxito personal, así como el empuje que propician a las ventas y producción de algo que a día de hoy es, además de muy contaminante, demasiado costoso de producir a nivel ecológico. Es de vital importancia para la creator economy o passion economy reconocer el rol de cada uno de sus agentes para poder madurar.
Personajes como el ya citado Ibai (cuyo modelo, al contrario de Auronplay, dinamiza más a distintas industrias del entretenimiento que a su propia comunidad) han experimentado un auge en pandemia tan lucrativo para ellos y su entorno, como asfixiante para un mercado que no encuentra abastecimiento para cubrir la demanda de productos en torno a la creator economy. El episodio pandémico derivó en una enorme consumo de productos para entornos digitales que, a su vez, ha propiciado la producción de chips baratos como única forma de abastecer la demanda. Además, este componente es el centro de todo tipo de artículos que están haciendo realidad el Internet de las Cosas (electrodomésticos, vehículos, ropa…). En un intento por suplir la demanda o hacer negocio fácil con ella, se están usando obleas electrónicas (que actúan como semiconductoras) más pequeñas de lo normal. Esa reducción de costes implica una producción más rápida, mayor precariedad laboral, menos control de calidad, peor producto final y menos durabilidad. Un proceso diametralmente opuesto a la Economía Circular. Todo esto, en gran parte, promovido por el alto poder de convocatoria del creador de contenidos y la creciente economía de los creadores.
Es necesario que cada uno de los profesionales envueltos en ella entiendan que, a pesar de tener todos y cada uno de nosotros una responsabilidad individual, no es en todos los casos una del mismo grado. Es necesario que cada agente asuma su parte de responsabilidad derivada de su actividad y no caiga en un discurso pseudo-liberal para evitar responsabilidades (como los ya muy comentados casos de creadores asentados en Andorra). Del mismo modo que plataformas como, por ejemplo, Etsy, se encargan de asumir ciertas obligaciones en torno a los costes del IVA, eso no implica una dejación de responsabilidades de sus creadores en una plataforma que a través de ellos llegó a mover hasta $1.700 millones en 2020.
Además del uso personal de energías renovables y de una inspección exhaustiva de los componentes que usan y de los que promocionan, los creadores de contenido deben ejercer un compromiso corporativo férreo debido al impacto de su actividad teniendo en cuenta además, de la dependencia de todos estos por el uso y existencia de chips megaconductores.
¿Cuál es, en definitiva, la clave para enderezar el rumbo? Los extraordinarios márgenes de beneficios que tienen empresas como Intel o TSMC, así como los creadores mencionados en este artículo y muchos otros. Si el cambio a mejor tiene un coste, ese coste es asumible en beneficio de todos sin necesidad de que estos líderes se queden desplazados.
La huella de carbono del creador de contenidos es tan grande como su propio éxito y la audiencia que de ello resulte; sin dicha masa de espectadores, lectores u oyentes, entre otros, tendríamos creación pero el resultado sería cero impacto y, sin esa repercusión, no existiría una creator economy sostenible como industria y para el clima.