La Gran Transición - Parte 2
Llegamos a la segunda de las dos partes dedicadas al cambio de paradigma que tenemos por delante en materia de Web3 y Creator Economy. En la edición anterior repasamos el cambio de concepto que pasa..
Llegamos a la segunda de las dos partes dedicadas al cambio de paradigma que tenemos por delante en materia de Web3 y Creator Economy. En la edición anterior repasamos el cambio de concepto que pasa de tratar a creadores como trabajadores autónomos a hacerlo como PYMES. También hablamos de la relación entre creadores y plataformas. Y, por último, sobre el encaje del creador respecto al entorno (los cuales han de asimilar mejor un equilibrio donde ellos son la piedra angular del sector).
👋 ¡Hola!
A continuación avanzamos hacia la segunda parte de La Gran Transición. Esta semana ahondamos en concepto más técnicos que la semana pasada, como la capacidad cognitiva de la Gen-Z, el capitalismo cognitivo o las virtudes del ser humano para adaptarse a tiempo a cambios muy disruptivos.
Empezamos en 4, 3, 2, 1…
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Cuatro claves
En su cadena, el sistema capitalista está formado por bienes materiales e inmateriales. Estos últimos están englobados dentro del capitalismo cognitivo, profundamente ligado a la idea de propiedad intelectual donde la producción de conocimiento (creator economy) y otros bienes inmateriales (virtuales) que se acogen a la lógica de escasez artificial.
La escasez artificial es creada artificialmente, ya sea limitando la producción de bienes o estableciendo restricciones a estos cuando los mismos pueden ser replicados indefinidamente, como los protegidos por la propiedad intelectual.
Hábitos o tradiciones, cultura y conocimiento se encuentran a día de hoy —como gran parte de las actividades sociales— absorbidas por la lógica de los mercados.
Según estudios efectuados durante el pasado año 2021, la media de tiempo por la que usuarios de la Gen-Z permanecen frente a pantallas es de entre 6 y 13 horas. Si fijamos la vista en estadísticas semanales, el número de horas asciende a casi 100.
Tres ideas
No vemos venir el cambio. Aunque la creator economy ha llegado para quedarse, nos encontramos ante un paradigma creciente que nos obliga a no ser excesivamente optimistas. En esta nueva presencia dominante que está adoptando tras siglos de existencia a los albores de la buena o mala salud financiera de un territorio, además evoluciona hacia un ente superior llamado ownership economy. Esto, que no deja de ser una buena noticia y que, como digo, llega para quedarse en cualquiera de sus formas posibles (la disyuntiva es si lo hará de forma aglutinada como sistema económico o a modo de diáspora como servicios profesionales desparramados), es muy posible que se nos escape de las manos como sociedad para ceder el control a compañías con sus propios problemas e intereses. El ser humano ha demostrado a lo largo de su historia ser una especie con muy malas dotes de anticipación ante cambios que exijan visión a largo plazo. O dicho de otra forma: no vemos venir el cambio. Y si lo vemos, hacemos oídos sordos hasta que el agua llega a nuestra puerta. Somos además una especie lenta a la hora de reaccionar cuando ya decidimos hacerlo. Tenemos innumerables ejemplos de ello. Desde la dependencia energética de terceros hasta la inacción ante el cambio climático. Esto me hace pensar en que, muy posiblemente, perderemos las oportunidades que tenemos por delante en materia de Web 3 y Creator Economy. Ambos segmentos se establecerán entre nosotros fundiendo el mundo físico con el virtual pero, muy posiblemente no confeccionados a nuestra voluntad, ni aprovechando todo su potencial para crear una vida mejor y más libre para todos. Como muestra de ello, por ejemplo, comprobamos como empresas tipo OpenSea o Metamask suspenden sus servicios en Cuba, Venezuela o Irán por consignas políticas aún siendo países donde su población realmente puede mejorar su existencia con el uso de criptomonedas, a cambio de ofrecer servicios como traducción o diseño, o la compra-venta de bienes digitales y virtuales. En la Gran Transición que se avecina los mercados llevan una clara ventaja. Pero debemos entenderlo. No sirve de nada que imaginemos una mano moviendo hilos desde la oscuridad porque estamos ante un elemento evolutivo de nuestras sociedades.
Hace ya bastantes décadas decidimos instalarnos en un sistema basado en el capitalismo cognitivo al mismo tiempo que nos acogíamos a la moral de la economía social y el conocimiento. El capitalismo cognitivo es el conjunto de prácticas que permiten al sistema capitalista hacerse valer a través de aplicar su ideario a los bienes inmateriales y las actividades sociales de la población. Es decir, al conocimiento y la cultura de los pueblos. Nuestras poblaciones, acciones individuales y empresas de todo tipo, a día de hoy, y tras décadas de avance del sistema capitalista, viven (vivimos), absorbidas por la lógica de mercado.Pero insisto, esto no es una alegato ni a favor ni en contra de nada. Es una concatenación de hechos para entender nuestra evolución como especie. La importancia del momento en el que vivimos, gracias a la deriva ecológica de las principales economías del mundo, hace que las tornas vayan a cambiar y que la balanza tome un equilibrio distinto en este juego de bloques (capitalismo cognitivo vs. economía del conocimiento). Como veis, aunque cosas como Web 3 o Creator Economy suenan a revolución, en el fondo no hablamos de nada nuevo. Es cierto que las caras son distintas pero al mismo tiempo todo es un tema eminentemente cíclico y evolutivo. La Creator Economy es la economía del conocimiento (comentado en bastantes ocasiones a través de Destino) y el capitalismo cognitivo es la Inteligencia Artificial (elemento dominante para hacer realidad el marco de la Web 3 y sus procesos). Todo esto resulta de especial interés para toda aquella industria consistente en el manejo de maquinaria pero centraré la atención la creciente industria de los eSports ya que me parece muy ilustrativa y amena para transmitir una serie de ideas. Esta categoría se encuentra intrínsecamente unida a todo el sector de los videojuegos, el metaverso, la realidad virtual y la inteligencia artificial. Siendo los eSports uno de los segmentos mejor posicionados en materia de Web 3 y, siendo parte activa de la creator economy (tanto por productos como Roblox a medio camino entre User Generated Content y eSports, como otros tipo League of Legends), está sin embargo creciendo de forma exponencial en base a inercias de la Web 2, como por el ejemplo el cúmulo de patrocinios de marca para generar solvencia económica. Esta deriva obligará a las propietarias de los clubes a tomar determinaciones profundas en su muy joven naturaleza como sector. El cambio de paradigma para el mundo del videojuego profesional llegará con la expansión de la inteligencia artificial y la creator economy. Por un lado, los clubes se verán obligados a, durante un tiempo convivir, y durante otro, sustituir, a sus jugadores humanos por inteligencias artificiales presentadas como avatares o skins y desarrolladas por sus propias compañías para encajar en un marco regulatorio diseñado por el organismo de turno (la LVP en España, por ejemplo) y que en un principio opondrá lógica resistencia para preserva un estatus que nace herido de muerte por cuestiones evolutivas. Los profesionales dedicados a controlar maquinaria que pueda ser controlada por sí misma o por otras máquina por cuestiones comerciales u operativas, son esos eslabones en la cadena que están condenados a desaparecer y de los que tanto oímos hablar (como el cajero de supermercado o la taquillera de autobús). Recordemos, por ejemplo, a inteligencias artificiales tan populares como DeepBlue (año 1997) o AlphaGo (año 2021). No será tan sencillo desbancar al fútbol tradicional con sus jugadoras y jugadores de carne y hueso como en algunos círculos se empeñan en repetir. Todo este escenario sigue siendo muy beneficioso para una creator economy que, durante la próxima década, tendrá entre sus máximos exponentes a desarrolladores informáticos (o, como me gusta llamarles, poetas del código) y gestores de comunidades. Piezas claves ambas para la intersección entre videojuegos (como industria), eSports (como producto) y el binomio RV-IA (como innovación tecnológica).
El orden natural responde a un plan no escrito de optimización evolutiva que desplaza a los eslabones más débiles en favor de los más fuertes. Hasta ahora el ser humano ha demostrado ser el más fuerte consiguiendo dominar todas las especies y, en cierto modo, a los elementos. No obstante y, por algún motivo que no consigo adivinar, estamos convencidos de poder controlar también nuestras propias creaciones o, al menos, eso queremos pensar. Cuando vemos imágenes como las de Boston Dymanics y sus robots, nos gusta fantasear con un control absoluto de la inteligencia artificial y, no nos damos cuenta, de que si corremos algún peligro no será tanto por la fuerza bruta de lo que veamos y podamos tocar, sino por todo lo contrario, como por ejemplo un software de control aéreo que, en determinado momento, deje de obedecer nuevos parámetros y responda a su propio criterio por los avances en computación neuromórfica (que resumida a salto de mata se trata de una réplica del sistema nervioso humano, sus voluntades y capacidad de reacción). ¿Qué sucedería si, en base a su propio criterio e impulso, permitiera la colisión entre dos aviones con la intención de proteger a un tercero, considerado mucho más valioso por algún motivo? Si llegamos al consenso de considerar a la especie humana como la obra culmen de la cadena evolutiva -al menos desde una perspectiva de dominación de las especies-, podríamos entonces asegurar que la Inteligencia Artificial, nuestra más avanzada obra creada y nacida de lo más profundo de nuestro ser como especie, sería la extensión de nuestro propio proceso evolutivo; obra cumbre de dominación global y cuadratura del círculo vital de la Tierra. ¿Q nos dice que esto debería ser diferente a cómo lo estamos contando? No descarto una co-existencia entre especie humana e inteligencia artificial. No hablo de una colisión entre civilizaciones o algún tipo de guerra pero sí de una estructura armoniosa de sapiens y avatares que, de algún modo, empieza aquí y ahora y, muy posiblemente, verá una disminución de la población mundial. La realidad del capitalismo cognitivo que hemos mencionado unas líneas más arriba hace que las generaciones más jóvenes no hayan podido todavía desarrollar defensas de auto-control ante las conductas obsesivas-compulsivas que un número de horas excesivas y un buen puñado de hábitos adquiridos ante la pantalla les induce (¿qué haces nada más despertar?, si perteneces a la Gen-Z es probable que poner el móvil delante de tus ojos). Esto se traduce en una amplia variedad de problemas de salud físicos y mentales, además de una clara reducción cognitiva a la vez que, paradójicamente y gracias al trabajo de diseñadores UX respondiendo a las necesidades de sus empleadores, mejoran las capacidades que restan. Dicho de otro modo: menos habilidades cognitivas pero, las que resisten, quedan perfeccionadas y muy depuradas para transitar la lógica de los mercados. Esta superioridad cognitiva de la Gen-Z por encima del resto de generaciones no sería tal si las exigencias de hoy siguieran siendo las de ayer pero, por suerte o por desgracia, las nuevas generaciones están más preparadas para transitar y satisfacer las exigencias de este nuevo mundo en el que nos estamos adentrando por delante del resto (sus abuelos, padres o hermanos mayores). Los negacionistas pueden llamar a este suceso “la deficiencia cognitiva de la Gen-Z" si quieren pero, el hecho, es que hemos entrando ya de lleno en un nuevo paradigma, el cual, aunque la especie humana se empeñe, no tenemos ni idea de cómo controlar y, para cuando estemos allí, será demasiado tarde. Demasiado tarde no implica necesariamente peor sino, simplemente, sin retorno (lo cual responde a las leyes lógicas de la física). La evolución, impulsada por el trabajo de miles de creadores con los poetas del código a la cabeza, se encargará de poner a cada cual en su lugar. Es el orden natural de las cosas; no es una cuestión personal, es una cuestión cognitiva.
Dos escenarios
Choque de trenes. Las generaciones anteriores a la Gen-Z no pueden entender su nuevo rol en el mundo por falta de margen -como vínculo entre mundos físicos y virtuales- y los más jóvenes, sin pretenderlo, marcan el paso global de un sistema capitalista renovado que vuela los puentes con todas sus estructuras previas, generando tensiones entre progreso, productividad y consumo y con el sector de población cognitivamente más alejado de las nuevas necesidades de consumo.
Un entramado laboral más amplio y capaz de generar riqueza. Los creadores (anteriormente llamados artistas de forma genérica y, posteriormente, apareciendo la rama de los creadores de contenido) y toda la sociedad en general, logran, gracias a la creación de un nuevo marco legal adaptado a las necesidades de la creator economy, la web3 y la irrupción del metaverso como nuevo escenario, una nueva realidad en el plano laboral, ampliándolo con claros beneficios para el eslabón de las pequeñas y medianas empresas.
Un concepto
La "superioridad" cognitiva de la Generación Z