Autores, industria editorial y Web 3.0
Escribir como siempre, publicar como nunca
La pandemia provocada por la covid 19 aceleró los procesos previstos para el avance y desembarco en nuestras vidas de la realidad aumentada. El colapso que infinidad de procesos sufrieron, incentivaron el uso en remoto de distintas soluciones que, durante 2019, aún no resultaban viables para una civilización saturada que sufría de híper-conectividad. A partir del segundo trimestre de 2020, centros educativos y todo tipo de empresas abrazaron muy diversas gestiones en entornos digitales (desde reuniones hasta prácticas quirúrgicas), mientras que internautas de todo el mundo comenzaron a usar en masa cientos de filtros que, gracias a sistemas de reconocimiento facial y superposición de capas, pueden maquillarte en pantalla, rejuvenecerte y envejecerte, o darte apariencia animal simplemente usando tu teléfono inteligente. Fue un gran año en cuanto a recopilación de datos se refiere para perfeccionar estos sistemas poniéndolos en práctica y acelerar de forma orgánica los tiempos iniciales. Los usuarios, empujados por reclamos que hicieron más llevaderas las limitaciones pandémicas, tuvimos tiempo de adentrarnos en mundos virtuales dando sentido a la economía de la experiencia o experience economy. Asistimos, por ejemplo, a conciertos en vivo de distintos artistas dentro de videojuegos, convocados en días y horas concretas, dejando a un lado el mundo real aunque todo siguiera estando en dos dimensiones frente a una pantalla.
El salto dimensional del 2D al 3D, hasta el punto de ser representaciones totalmente inmersivas (no solo en concepto sino en experiencia) lo encontramos en los metaversos que unirán ambos mundos, el físico (desde donde dirigir nuestras identidades digitales) y el virtual (donde nuestras identidades virtuales cobran protagonismo). Los metaversos -que en principio aparecerán por docenas y serán propiedad de compañías como Facebook, para acabar estableciéndose como una especie de protocolo o sitio sin dueño como es hoy en día internet-, son algo así como la extensión o el relevo del internet móvil; un campo de acción híper-conectado. Aunque muchos esperan que el hito o pistoletazo de salida lo dé Apple con algún nuevo producto, no se espera, ni se pretende, izar una bandera proclamando la llegada de los metaversos o de la propia Web 3.0. La transición será orgánica gracias al lanzamiento y penetración de nuevos productos, servicios y capacidades que vayan llegando. Si la versión 1 tuvo como misión ofrecer toda la información posible a sus usuarios y, la 2, permitir que estos conectaran entre sí (incluyendo la transferencia de archivos en masa), la 3 va a conectarlo literalmente todo: mundo físico, mundos virtuales, materiales tangibles y seres humanos. Sin un orden específico entre sí y, muy a menudo, todo a la vez.
Esta aceleración exponencial en el crecimiento de hechos estaba esperando la llegada de la tecnología 5G como agua de mayo. Podemos englobar este boom en tres disciplinas: realidad aumentada, realidad virtual e inteligencia artificial. Además, todo ello nos lleva a poder, al fin, culminar los trabajos realizados durante décadas de hardware ponible o weareble: gafas, relojes, lentillas, cascos, ropa, calzado y un largo etcétera aún por imaginar.
Olvidémonos de acceder a internet como quien entra en una habitación y preparémonos para la integración total de nuestros gestos y emociones en lo digital-virtual, para difícilmente hallar las líneas que separan lo real de lo virtual al más alto nivel (el conceptual), para despedirnos de nuestras vidas y sus sensaciones como hasta ahora las hemos experimentado.
Entre tanto cambio que, aunque paulatino, será transversal y afectará a toda industria y negocio, a todo proceso y procedimiento, hay una que, en particular, lleva encajando golpes sin caer todavía en la lona ante la innovación tecnológica sucedida desde hace algunas décadas. Ahora, el mundo editorial tiene una oportunidad de lujo para recuperar el terreno perdido si es capaz de subirse en marcha a un tren que no se para y vive sus días en continuo movimiento.
Sin querer ni pretender resumir el estado de la industria editorial con este artículo, sí precisamos del uso de algunas claves para afrontar el estudio de la misma. Por eso nos vamos a centrar en uno de los mitos con más peso dentro de ella: la gente no lee. Al contrario de lo que dice este cliché, el problema del mundo editorial no es que el público lea más o menos. El problema es un déficit de atención por parte de este unido a unas estructuras envejecidas por parte de la industria. Pero, ¿falta de atención a qué?; ¿qué son las estructuras?; ¿el contenido?, ¿el formato?, ¿la experiencia de compra?. Ese matiz, el lectura frente a déficit de atención, no aparece reflejado en auditorías o dinámicas de grupos sobre balances o hábitos, porque hasta ahora si es que se han buscado explicaciones, han sido para examinar las ventas, las pérdidas y los dividendos, olvidando que el problema no es el uso del contenido sino la pobre experiencia de todo el proceso.
Si el ser humano, como animal consciente de que lo es, no es capaz de -por muy distintos motivos socio económicos-, rechazar alimentos procesados aunque la ciencia haya demostrado sus efectos adversos para la salud, este no va a comprar libros porque se prescriban buenos para el alma. Así que será difícilmente justificable una línea de venta que haga hincapié en los beneficios de una buena lectura y los maravillosos mundos que contienen los libros.
Entendiendo que el formato de lectura es el que es, pero sin olvidar que la combinación de datos y narrativa es lo que diferencia a la industria editorial de otras, los argumentarios del siglo XIX no salvarán a quienes pretendan transitar por el XXI con éxito si esa lectura no es capaz de estimular al nivel de un videojuego.
El mundo editorial no es más o menos torpe que cualquier otro, pero ha sufrido la tardía llegada del 5G por encima de otras industrias como por ejemplo la musical, con la que comparte ciertas similitudes. Su principal problema no es tanto la falta de ganas por adaptarse al cambio como sí la falta de posibilidades para hacerlo. La industria de la música sufrió un revés mucho más grande que cualquier otro experimentado por la editorial (cuya caída es y ha sido gradual) con la popularización de las redes P2P. Pese a eso y tras multitudinarios despidos y centenares de recortes, la estabilización de los servicios en streaming y el reagrupamiento de sellos musicales-editoriales y adquisición de catálogos, ha hecho que, por ejemplo, Universal Music Group acabe siendo una empresa cotizada, favoreciendo así su continua expansión, cuyas acciones han superado los 25€ por unidad en su salida a bolsa, muy por encima del precio de referencia de 18,5€ inicial, indicativo de una bonanza que, sin juzgar si es mejor o peor que la de años pasados, es una renovada y con margen de mejoría. Este mismo sector, decidido a prescindir de complejos, se está estratégicamente acercando al de la industria deportiva asociándose con ella en muy distintos frentes, entendiendo que no son tanto parte de un sector llamado cultural como sí de uno de ocio.
Industria editorial y musical han estado vinculadas históricamente, recorriendo caminos en paralelo -en algunas ocasiones incluso cruzándose con éxito-, tanto en el imaginario del consumidor como en los hábitos de este. Sin embargo y aunque algunos vicios persisten, a día de hoy andan caminos diametralmente opuestos. La diferencia de formatos hace que los primeros caminen mucho más cómodos por terrenos abonados de futuro mientras que, los segundos, precisan del éxito de terceros para apoyarse en ellos. Sí es más que probable que ambas encuentren en el desarrollo de videojuegos o metaversos un elemento común por el que inspirarse mútuamente de nuevo, siendo para la editorial mucho más central y necesario un acercamiento al desarrollo de realidades aumentadas como iremos viendo.
La reducción en ventas y la pérdida de influencia sobre otros mercados ha obligado a la industria editorial a diversificar su negocio en cuanto a contenido y variedad de productos físicos; la llegada de metaversos ofrecerá la oportunidad de que autores y editores recuperen lo que un progreso que no les ha tratado especialmente bien les ha quitado. La clave estará en la agilidad, flexibilidad y riesgo que sus departamentos legales puedan o se atrevan a soportar.
La llave está bajo el felpudo del mercadeo de derechos editoriales y distribución que será preciso trabajar con productividad y una extrema agilidad para que la obra de cualquier autor esté disponible para consumir sin limitaciones en todo tipo de forma y formato.
Las tecnologías blockchain permitirán esto eliminando la enorme burocracia y lentos procesos del sector gracias a la redacción y aplicación de contratos inteligentes. Por otro lado, sin embargo, la disrupción de las distintas tecnologías de la Web 3.0 pero, sobretodo, insistimos, la de blockchain, hará que la industria editorial se vea afectada si no limita a lo extremadamente necesario todos los procesos y profesionales hoy en día existentes entre autor y lector, que hacen perder control al primero y aumentar precios al segundo con, además, una experiencia bastante pobre entre ambos anclada en el pasado. La tutela que hasta ahora se ha tenido de la obra del autor y de los movimientos de este a medio o largo plazo no va a ser necesaria -desde un punto de vista práctico- durante mucho más tiempo. Y no lo va a ser porque, así como se le abre un abanico inmenso de opciones para editores, estas no serán menos para creadores como veremos a continuación.
La experiencia literaria está a punto de cambiar radicalmente para adentrarse en un nuevo paradigma. Será, muy por encima de las aquí ya nombradas industria musical o deportiva, la que más vea incrementar sus opciones de progreso. Una de las principales dudas será saber quién sabrá adaptarse primero. ¿El pez grande, el pez chico o ninguno de los dos? Hasta ahora, ser los primeros en llegar no ha servido de mucho porque no es garantía de nada. Sin embargo, ciertos proyectos ya en funcionamiento llevan una tremenda ventaja difícilmente recuperable. Como ya hemos comentado, este nuevo mundo regido por ciertas innovaciones tecnológicas que tienen su base en tecnologías DLT o blockchain, premiarán a quienes se acojan a ellas y penalizará a quienes no. Para los segundos -y siempre que se lo puedan permitir-, porque aún estén a tiempo y porque sus estructuras lo faciliten, las opciones pasarán por absorber empresas y proyectos pioneros. No está claro, no obstante, que ante un cambio de paradigma como el provocado por la Web 3.0 las reglas del juego en cuanto a adquisiciones sean las mismas; es posible que ciertos conglomerados empresariales tiendan al colapso antes de poder reaccionar. También existe esperanza para ellos, cómo no. Ejemplo de esto es la unión que las más grandes empresas de España, contenidas en el IBEX 35, ya han representado y puesto en práctica para crear una red blockchain única para ellas a través del proyecto Alastria.
No nos engañemos; las tendencias en consumo, hábitos y conductas no convivirán en armonía entre lo físico y digital en sociedades totalmente digitalizadas. Es cierto que, por ejemplo, hoy en día se venden muchos discos de vinilo, pero también es cierto que unas pocas fábricas asumen la demanda global; pero los números son irrisorios frente al consumo total de música, donde el streaming lo capitaliza todo. El vinilo dejó de ser central y es hoy en día un elemento más de merchandise. En el caso de libros estos no han sufrido tanto una disrupción en su propia industria como sí en la forma en la que consumimos información escrita y a qué dedicamos nuestros momentos de ocio en general. Sin embargo, esa disrupción está a punto de dejarse caer como una tormenta perfecta.
Todo lo aquí reflejado no afectará al contenido. Se seguirá escribiendo y, probablemente, se escribirá mucho más que nunca. Pero, ¿se leerá?, cómo saberlo. ¿Sabe Netflix si realmente vemos sus series o, si por el contrario, solo las reproduzco mientras miro la pantalla del móvil o cocino? ¿Sabías que existen bots dedicados a reproducir canciones de Spotify sin parar? Si ves, lees u oyes, solo importa en cierta medida analítica. Lo realmente significativo, el corazón del asunto, es que uses los servicios de cada plataforma con regularidad. Si la experiencia no es buena o no compite bien frente a otros elementos de ocio o culturales, dará igual lo que estés reproduciendo en tu pantalla. Es ese el motivo por el que La Casa de Papel se estrelló en Antena 3 pero alcanzó el cielo en Netflix.
¿Cuántos libros publicados por la editorial Anagrama y editados con su magnífico diseño gráfico, se han vendido desde su fundación en el 69 solo por el estatus que te otorgaba (y te otorga) tenerlos en tus estanterías? Cuántos libros compramos en Círculo de Lectores a través de su revista, porque, vistiéndonos con las galas de la sabiduría, con la frivolidad del boom económico de los 90, era realmente divertido, agradable y poderoso adquirir cultura sin vernos obligados a un ejercicio intelectual como si no nada importara. La sensación de control que, tanto por estética como por emociones producían estas líneas de venta, se ha perdido. Si se lee o no -y aunque no podamos concluir en ninguna respuesta resolutiva-, eso no es lo más importante. Lo significativo es recuperar la experiencia en torno a la compra y el contenido y, ahí, la industria editorial ha perdido su potencial en favor de otros sectores del entretenimiento, paulatinamente durante décadas.
Con la Web 3.0 la cadena de distribución del libro físico se verá enormemente afectada debido a que la propuesta y experiencia en torno al formato digital va a mejorar increíblemente. Por seguir trazando paralelismos con la industria musical, podemos decir que el sector editorial va a experimentar la llegada de su propio P2P + Streaming. Llegado a ese punto, el negocio estará en integrar, no como un escaneado digital sino como una experiencia virtual muy perfeccionada, a libros, librerías y bibliotecas en cualquier tipo de producto imaginable y desarrollarlos como NFTs manipulables en metaversos. De tal modo, escritores, editores, editoriales y todo agente de la industria descubrirá que el poder para cabalgar a lo largo de los siglos sigue estando en la obra y no en el formato (aunque este, en muy distintas vertientes, sea el vehículo para llegar al consumidor -que no lo que en realidad estamos vendiendo-). Es necesario que una industria que, tradicionalmente y, desde que nació, no ha hecho otra cosa que trabajar con contenido, sea capaz de asimilar la idea conceptual y etérea de qué es contenido en el siglo XXI y cómo diferenciarlo del merchandise en forma de libro.
La experiencia que envuelva al contenido lo va a ser todo en un mundo donde otra de las principales novedades serán los derechos editoriales o derechos sobre el contenido. Esto incluye el uso de la obra, su explotación y la exclusividad en relaciones autor-editorial. Dichos márgenes van a impactar en todo tipo de empresas que trabajen con contenido de terceros: editoriales, agencias literarias, representación, plataformas sociales, prensa diaria, etc. Los autores tendrán un nuevo marco de opciones -no existentes hasta ahora- por las que poder trabajar junto a, o en, compañías-proyectos cuyo core business no sea el de retener la producción del autor durante años o reservarse distintos grados de exclusividad sobre ella.
La Web 3.0 eliminará de forma natural a todo intermediario no necesario situado entre autor y lector.
Por su naturaleza y funcionamiento, la tecnología blockchain es extremadamente disruptiva para las estructuras del mercado productivo y de consumo hasta cuotas que se prevén dramáticas. Así, un mismo mensaje se repite en el fondo de cada argumento: las estructuras van a cambiar pero, ¿cuándo pasará todo esto?
Aunque no existe una fecha concreta, ni se espera un lanzamiento en particular que haga saltar todas las alarmas (como el caso de iPhone y Kindle, ambos en en 2007) y aunque se sospecha que unas gafas-auriculares de Apple (como las Oculus de Facebook) podrían marca un gran hito para el avance del metaverso, debemos de tener en cuenta algo; la brecha entre nuestro mundo occidental y el asiático es enorme. El poder tecnológico de China y Corea del Sur es abrumador y el uso de la tecnología por parte de sus ciudadanos está a años luz, muy por delante del nuestro, hasta el punto de poder decir que, en cierto modo, ya vivimos en ese tiempo pero no en ese mundo, en el que entramos de lleno ahora, en plena expansión del 5G y guerra fría entre ambas zonas geográficas por el control del mismo y la llegada de lo que dentro de algunos siglos se estudiará como el inicio de una nueva civilización virtual.
A medida que la población experimente los beneficios de las plataformas basadas en tecnología blockchain y, con el avance de distintos tipos de hardware y weareable, la llegada será paulatina, siendo siempre más ágil la aparición y éxito de nuevas DAOs que la adaptación al nuevo sistema de empresas ya existentes (especialmente si estas operan del mismo modo que ya lo hacían el siglo pasado). DAO es el acrónimo de Decentralized Autonomous Organization, una forma de inversión directa de capital riesgo que promueve un modelo de negocio descentralizado para propósitos comerciales y compañías sin ánimo de lucro. Las reglas que rigen el comportamiento de estas organizaciones están codificadas en un código informático público controlado por todos los miembros de la organización sin posibilidad de influencias externas como gobiernos, otras comunidades o presiones de terceros. A día de hoy, el estatus legal de estas formaciones varía dependiendo de las regulaciones de cada región o Estado. Sin embargo, un punto de vista en común impera: las DAO son corporaciones sin el estatus legal de corporación que, como resultado, nos daría una asociación de miembros regida legalmente según la legislación de cada lugar.
La industria editorial se encamina hacia un mundo de Corporaciones vs DAOs
A cada paso de mejoría que software e inteligencia artificial dan, más prescindibles son muchos de los agentes colectivos e individuales que tradicionalmente han sido parte de nuestras sociedades. Desde grupos empresariales hasta bancos pasando por todos y cada uno de los empleados que puedan ser sustituidos por un software inteligente. No únicamente personal de taquillas, ventanillas o cajas registradoras sino profesionales y servicios de toda índole.
Estas advertencias también se dirigen a los autores. Si bien es cierto que, a pesar de todo lo escrito, se seguirá generando contenido y, la parte menos afectada para su creación serán los autores, estos deberán adaptarse a los nuevo formatos. Parafraseando a Arturo Pérez Reverte:
“Qué opino y cómo veo el futuro, la desaparición del papel, los formatos clásicos y demás. Siempre respondo lo mismo: me da igual, porque yo escribo lo que va dentro.”
Este tipo de proclamas -muy habituales-, encierran partes iguales de verdad, mentira, populismo y desconocimiento. Así que podemos decir que no hay una mala intención clara detrás de ellas.
Los autores consagrados o aspirantes a serlo deben aceptar la realidad de un mundo que va a fusionar lo digital con lo físico a niveles nunca vistos y que salpicarán a propios y extraños. También afectará a Pérez Reverte quien, aún siendo él, casi la industria literaria española actual en sí misma, tendrá problemas de adaptación a los nuevos formatos, donde los autores deberán tener muy presente dónde o a través de qué se leerá su obra. En ese sentido, no vendrá nada mal (entiéndase la frivolidad) leerse algunos manuales de UX Writing o asistir a algunas clases. Con la nueva Web 3.0 muchas profesiones difuminarán los márgenes que hasta hoy claramente las separaban de otras y la de escritor será una de ellas. Concretamente, las figuras del autor y el product writer. Ambas figuras, de algún modo fusionadas como consecuencia del nuevo orden que ya asoma por el horizonte, serán absorbidas por un mercado profesional que a día de hoy podemos encontrar en la industria de los videojuegos y que, poco a poco, se englobará en la de metaversos.
Escritores de todo el mundo junto a expertos en descentralización, blockchain y Web 3.0 se están organizando a través de estas llamadas asociaciones (DAOs), creándolas ellos mismos y construyendo Comunidades Literarias Web 3. Las motivaciones iniciales son evidentes y no pasan por ser expertos en materia de DAOs, NFTs, AI, VR y demás acrónimos y anglicismos. Como dicen los sabios, la necesidad obliga. Y obliga tanto que empiezan a descubrir nuevos caminos perfectamente transitables, lejos de la Web 2 y los procesos de la industria editorial. El método, para explicarlo de un modo gráfico, es el de un foro o chat, donde todos sus miembros comparten una cuenta bancaria, nutrida de los fondos de la que se va extrayendo dinero, para financiar a los escritores que se quieran postular a candidatos financiables del día, o de la semana, o del mes. O de lo que sea (eso no es importante). Entre las compañías que a nivel editorial lideran este cambio se encuentra Mirror, una plataforma descentralizada que basa su estructura en tecnología blockchain y métodos criptográficos para conectar directamente a escritores y audiencia. Union Square Ventures, uno de los primeros inversores que obtuvo Coinbase (probablemente el servicio de cambio de criptomonedas más importante del mundo), ha invertido $100 millones en Mirror tras poco más de un año de vida de esta (comprobamos de nuevo cómo la pandemia aceleró tantas cosas como las que destruyó, generando un nuevo ecosistema, más amplio y rico, en entornos digitales). Antes de esa ronda consiguió otros $10 millones desde USV y Adreessen Horowitz.
Episodio de The Unstoppable Podcast, con Patrick and Graeme, de Mirror.xyz
Proyectos como Mirror son los primeros pasos empresariales hacia centenares de nuevas iniciativas para cautivar al gran público. Si en poco más de 3 años, quienes se dediquen a vender mobiliario no han sido capaces de ofrecer entre sus servicios una experiencia de ventas de realidad aumentada a sus clientes en cualquier lugar del mundo, parecerán, casi de la noche a la mañana, servicios viejos y poco fiables por el alto grado emocional al que opera la realidad aumentada. Las editoriales actuales y las futuras nativas que nacerán conscientemente bajo el paraguas blockchain, necesitan asimilar en qué categoría entra su principal producto, el libro. Identificamos tres según su uso: productos que pones en ti, productos que pones en un espacio y productos con los que interactuar. El libro, en el campo editorial virtual y del shopping aumentado es un elemento interactivo -independientemente del formato de la narrativa, ya sea texto plano o incluya una arquitectura más creativa-.
Algo que los años me han enseñado es que los modelos de negocio emergen desde las propiedades únicas de los avances tecnológicos y el cambio de paradigma que provocan. Las imitaciones no sobreviven y, hasta ahora -durante los últimos 20 años-, no son muchos los modelos que se han asentado y conseguido quedarse. Podríamos resumirlo en tres modelos: el marketing de afiliados, suscripciones a servicios de streaming y servicios gratuitos en la nube con ciertos micro-pagos.
Autores y editores han dejado pasar las tres opciones y ahora deben centrar sus esfuerzos en otras tres vertientes: contratos inteligentes, incentivos tokenizados e integración del usuario o lector. Un triángulo que contendrá un número incontable de servicios para unos consumidores que, en un plazo de menos de diez años, serán primordialmente una audiencia digital (lo que hoy serían ebooks y audio libros), trasladada a los productos del futuro. Ya que el hardware lo permitirá, querremos ver nuestras compras en una librería virtual en nuestros hogares tanto como a día de hoy tenemos estanterías físicas cargadas de libros. Querremos, además, que tal vez nuestras amistades también puedan ver nuestras bibliotecas y tengan acceso a ellas desde cualquier lugar del mundo y ofrecernos acceso tanto al libro como al espacio. Estas librerías personales incluirán cientos más de ejemplares comprados religiosamente si puedo verlos y leerlos en realidad aumentada allá donde me encuentre ofreciéndome el gozo de interactuar con mis compras digitales en un mundo virtual, del mismo modo que históricamente siempre se ha hecho en el plano físico pero, si cabe, aún más y mejor, más divertido, más lúdico, más sensorial, tanto si el libro incluye un desarrollo complejo como si lo hace con texto plano. Las posibilidades serán infinitas si la voluntad de editoriales y autores es la de exprimir sin complejos todas las ventajas de la Web 3. Inversiones no faltarán.
Durante el tiempo en el que metaversos y tiendas físicas convivan, que puede ser limitado o no serlo -dependerá de qué se ofrezca hacer al lector en el espacio-, las posibilidades también son enormes. El consumidor tendrá la posibilidad de adentrarse por pasillos o mundos adecuadamente diseñados para fisgonear sin los límites que la física nos impone, entre todos los ejemplares de los que una librería disponga en stock. En última instancia, del lector será la decisión de comprar el formato físico o el digital en un inevitable ejercicio de selección natural. A cambio de todo esto, por ejemplo, una librería de barrio tendrá mucha más información sobre sus lectores para planificar su futuro. Los cambios serán brutales y la adaptación de todos y cada uno de los profesionales que forman la industria tendrá que estar al mismo nivel.
A raíz de estas pequeñas soluciones que acabamos de describir (comparémoslas con la arquitectura de un videojuego y veremos lo ridículamente pequeñas que son), aparecerán ramificaciones para cada uno de los productos o servicios integrándose en otros. Podremos, con el mismo hardware que nos haya llevado hasta las profundidades de la librería de nuestra calle, viajar, por ejemplo, hasta la ciudad de Úbeda, donde Antonio Muñoz Molina sitúa, bajo el nombre de Mágina, gran parte de sus novelas. Visitar pasajes puntuales como escenas del crimen, aportando más información al texto, y estando además acompañados por el autor aportando claves extras (o simplemente parte del texto original escrito por el autor y presentado de forma gráfica para dar más volumen al libro), será un juego de niños. No es necesario describir la revolución que supondrá para las guías de viajes y tanto editoriales como librerías especializadas.
Es perfectamente entendible que estos mundos abrumen hasta el punto de parecer imposibles de aplicar a la realidad. El inconveniente aquí, es que ese pensamiento negativo que miles de agentes de la industria editorial crearán en su mente, es uno equivocado. Esta nueva versión de internet ya está en marcha y su velocidad de llegada crece exponencialmente cada día; marcará un antes y un después que, a nivel histórico, equivaldrá a un microsegundo -o menos- en el transcurso de la historia pero, será uno que, como toda disrupción, cambiará todo. Daniel Ek, fundador de Spotify, nunca antes trabajó en la industria musical pero llegó a ella dispuesto a revolucionarla con una visión muy personal; fue recibido con infinidad de críticas pero, finalmente, puso orden en el caos y ahora todos piden su porción del pastel (incluyendo los competidores de la empresa sueca).
No es necesario tener un dominio exhaustivo de estas tecnologías como sí saber que existen, seguirles los pasos y aceptar sus beneficios. No hay que ver como intrusos a quienes tengan un conocimiento técnico y estén dispuestos a usarlo, con o sin nosotros; estos serán de utilidad al sector editorial si el mismo encarga un auto-revisionismo de sus prácticas que le haga ganar posiciones en un mundo que, con o sin ayuda de las editoriales actuales, vamos a ver prosperar.
La tecnología está ahí para quien quiera usarla y, aunque los editores sean otros, las editoriales ya no parezcan editoriales o las técnicas narrativas de hoy se vean absorbidas por las experiencias virtuales del mañana, los libros (cobren la forma que cobren), haciendo real por primera vez en su historia la frase “sumergirse en la lectura”, seguirán bien presentes para quien quiera nadar en ellos.