#7: De Madrid al cielo (de los esports)
Séptima edición del semanal DESTINO, la guía para creadores de contenido a la conquista de la web 3.0
🎨 Unas pinceladas antes de ir al grano
Tienes que ver el delirante vídeo firmado por Spike Lee aquí para promocionar los cajeros automáticos de Coin Cloud que, como su nombre en inglés muy bien sugiere, te permiten gestionar criptomonedas. Y, por curiosidad, ya que estás, también puedes ver estos cajeros en acción real aquí.
Sin que sirva de precedente, porque no siempre la Web 3.0 se parecerá tanto al mejor Hollywood (si es que eso en estos tiempos sigue siendo índice de algo), también tienes que ver a Danny DeVito en la fantástica y divertidísima nueva promoción de Discord aquí con apariciones de JBalvin y Grimes entre otros.
Echar un vistazo a este hilo de Twitter donde, a través de la relación entre dos noticias, quedan claras las intenciones de Israel a la hora de disponerse a regular las carteras de criptomonedas.
Breve hilo para entender ciertos movimientos de la #crypto esfera. 1/2 #Israel quiere interceptar cuentas de #criptomonedas a #Hamas 👉 apnews.com/article/hamas-…Se dice que, en poco más de 5 años, la mitad de nosotros o, al menos quienes se dediquen a prestar servicios cerrados y puedan hacerlo desde cualquier lugar del mundo gracias a los beneficios de un buen software, dejaremos nuestros puestos de trabajo presenciales. Para quienes ya hayan dado o vayan a dar ese paso, es esencial una buena diferenciación entre horas de trabajo y horas “para mí”. Puedes leer este artículo de The New York Times aquí.
🤔 La brecha europea norte-sur que beneficia a trabajadores independientes y creadores de contenidos
Dicen que el teletrabajo ha sido un espejismo para los PIGS (Portugal, Italia, Grecia y España), que sus empresas quieren a sus trabajadores de vuelta como si el ser humano fuera un boomerang que lanzas lejos a placer y luego vuelve por inercia. Pero este proceder conservador puede tener consecuencias imprevisibles para sus mercados nacionales.
Un poco por reparo y un mucho por falta de flexibilidad en el tejido empresarial -unido tasas de desempleo juvenil de casi el 40%-, pueden traernos grandes sorpresas que nadie espera durante la próxima década en forma de una nueva y potente industria para en los PIGS, sobretodo para España (más adelante veremos por qué).
Desconocemos si alguna de estas regiones, durante su particular camino de vuelta a 2019, piensa destinar parte de los fondos de recuperación a la industria del entretenimiento. Probablemente no, porque de cara a la galería eso suena a frivolidad, aunque no debemos olvidar que es una industria como cualquier otra y que, por qué no, puede llegar a ser estratégica. ¿Acaso no firmarías, aquí y ahora, que YouTube hubiera sucedido en tu país?
Sin embargo existen ejemplos que, aunque no se apoyen en los fondos de recuperación sí forman parte de acuerdos de reactivación covid19 que son dignos de mención y estudio. Un ejemplo lo encontramos en el ayuntamiento de Madrid que, en tiempos de pre-pandemia ya tenía previsto destinar 5 millones de euros para apoyar a la industria española del videojuego de algún modo. Esta es una cantidad insuficiente para un sector como este, que en España facturó 1.747 millones de euros durante 2020, pero es un principio. Aunque siendo justo, no debemos analizarlo así, es decir, el ayuntamiento de la Villa no tiene por qué financiar ninguna industria. En cambio, lo que sí puede hacer y está haciendo, es poner en marcha mecanismos que atraigan inversión extranjera a la ciudad y generen empleo que directa u indirectamente repercuta en sus arcas a través de, eso sí, esta industria.
No queda claro si, finalmente, dicha partida económica se ha destinado o no a la flamante Ciudad, Campus y Clúster Gamer que el ayuntamiento ha alojado -por cesión aprobada en pleno- en el Madrid Arena (formado por un gran pabellón más dos pabellocintos satélites). Hemos podido averiguar que una de las empresas involucradas en el proyecto, CREA, SGR recibirá por parte del Ayuntamiento de Madrid una aportación máxima de 4.939.980€ para sus actividades (lo que se viene a llamar, cinco millones; ¿coincidencia?), de las cuales “una cuantía de hasta el 15% del importe fallido en las operaciones concedidas serán para el sector cultural y de videojuegos”. No está muy claro pero, con el encabezado del documento oficial que el ayuntamiento hace público “La aportación del Ayuntamiento de Madrid al Capital Social de CREA, SGR será transformado en aportación al Fondo de Provisiones Técnicas (FTP)”, me temo que no nos enteraremos de cómo, o bajo qué medida, dichos fondos se iban a destinar antes del impacto de la covid19. Lo que sí sabemos es que las aportaciones vía FTP se dirigen a reforzar la solvencia de distintas sociedades. ¿Eran esos los 5 millones iniciales que, desde el anterior gobierno municipal, apoyarían al sector del videojuego?
Pese a la falta de opacidad de las cuentas, que en este caso no resulta tanto un problema como sí una simple curiosidad, y pensando en positivo, hay que decir que el proyecto nos gusta mucho. El mismo involucra de momento a 42 empresas y busca convertir a la ciudad en una especie de sede internacional de esports a partir de 2022 (como la Caja Mágica lo es a la Copa Davis o al Máster Madrid de la ATP), buscando celebrar competiciones internacionales, congresos y ferias en torno al videojuego. Compañías como EA, Game, Sony, Microsoft, Amazon, Movistar o LaLiga ya se han subido a un carro que también tiene cubierta la presencia educativa por parte de la Universidad Complutense, ESNE o U-tad, para promover actividades docentes por un lado, espacios de co-working para el sector por otro y, un museo.
Algo huele a podrid… ¡contenido!
Aunque lo parezca, todo esto no son falsas promesas. Este proyecto, interrumpido por la pandemia, es muy real, lleva años fraguándose e inspirará a otros que vendrán detrás, en otras ciudades de países PIGS, que por una cuestión paradójica insisto en mencionar y, que llevará a ciudadanos del sur de Europa a poder teletrabajar en masa, cosa que hoy por hoy resulta inviable.
El impacto de este proyecto no vendrá tanto por las intenciones del ayuntamiento de Madrid por retroalimentarse del mismo, como sí por las cantidades ingentes de terabytes y horas de vídeo que saldrán emitidas o grabadas, desde este complejo de edificios situado a los pies de la Casa de Campo. Creación de contenido.
En una nueva edición de Computex celebrada en junio -la feria de informática más importante de Asia que tiene lugar cada año en Taipéi, Táiwān, desde 1981-, se ha comprobado como, ni el juego, ni jugar al juego, ni la consola, ni el PC, son ya el centro de las miradas como sí lo fueron desde la década de los 70 y hasta la llegada y popularización de la web 2.0 en los 2000. En nuestros días lo que importan son las millones de visualizaciones de contenido de video gaming que se han estado monitorizando, con máxima atención, durante los últimos 5-10 años, y que indentifican crecimientos del 80% en número de horas de visionado (no de juego) de un año para otro. En 2020, por ejemplo, se vieron 17.000 millones de horas de contenido tan solo en Twitch, cuando en 2019 eran 9.000 millones. Marcas como ASRock, MSI, AMD o Nvidia centran sus presentaciones estelares de productos y la producción de estos en la creación de contenidos. Hablamos de una industria, la del PC gaming (no confundir solo con el segmento videojuego), que en 2025 espera alcanzar un valor global de $256.97 billones y que justo en este momento, ha virado hacia los creadores de contenido para que puedan desarrollar sus actividades (principalmente de audio y vídeo).
El grupo de edad al que el ayuntamiento de Madrid quiere atraer con su Ciudad Gamer (18-24 años = Gen Z) es el mismo que sufre de lleno las consecuencias del desempleo en las regiones del Sur de Europa, así que a simple vista podríamos decir que es un buen proyecto. Sin embargo, la estrategia del consistorio provocará, tanto un efecto llamada para incorporarse al tejido productivo, como otro disuasorio para no hacerlo. Con su campus, los del ayuntamiento de Cibeles generarán un efecto llamada que no fortalecerá tanto a un sector como el del videojuego español como sí al de la creación de contenidos y, de ahí, una nueva fortaleza para el colectivo de trabajadores autonómos y el teletrabajo. Esta secuencia, que ni será inmediata ni será la salvación de los trabajadores independientes de los PIGS, permitirá sin embargo reducir la brecha que encontramos hoy debido a las estructuras de sus distintos Estados.
Cabe destacar la idea de que en todas las regiones del mundo irán sucediéndose casos similares al de Madrid con su apuesta por el videojuego, que acelerarán algo que en Estados Unidos, Corea del Sur o Japón resulta de forma natural por la salud de sus tejidos.
No podemos olvidar el impacto anímico que tendrá en los trabajados de la Generación Millennial el hecho de ver caídas en saco roto sus esperanzas de vivir teletrabajando a tiempo completo o parcial. A pesar de demostrar una productividad tan alta como la desarrollada en oficina, la poco flexible economía española, personificada en gerentes y CEOs de toda índole, no da cabida a un sistema de rotaciones en oficina que refresque los procesos internos, reduzca costes derivados de la presencialidad y evite incurrir en gastos de personal innecesarios que bien puede suplir un contrato inteligente. Esta situación, se calcula, llevará a un 50% de los profesionales en activo, capaces de desarrollar su labor a través de soluciones digitales (porque objetivamente su actividad se basa en prestar servicios cerrados), a dejar sus empleos y convertirse en trabajadores autónomos independientes. Muchos de estos, como por ejemplo periodistas o escritores, además, elegirían plataformas de creación de contenido como herramientas sobre las que asentar su negocio con todas las garantías contractuales, como Panda Doc o Kemal.
Según la empresa estadounidense UpWork, los llamados freelancers, que desarrollan su actividad a través de distintos softwares que les permiten crear todo tipo de contratos y ofrecer todo tipo de servicios, ha contribuído con $1.2 trillones a la economía de los 52 estados.
A medida que el mundo del software avanza, desaparecen los intermediarios y, tal cosa, nos permite, cada vez más y mejor, una vía directa hacia el face to face sin mediadores con el profesional independiente en cualquier parte del mundo. Adiós a agencias, agentes, marchantes o representantes de todo tipo.
El éxito de la creación de contenidos va intrínsecamente ligado al desarrollo del teletrabajo en países PIGS. De todos estos, España es el mejor posicionado por el dominio internacional que le otorga el lenguaje y su permanente situación de estabilidad como país, a pesar de las sacudidas recientes a nivel socio económico.
Holanda, Alemania, Bélgica o, incluso, el ya no European member, United Kingdom o, incluso aquellos países dentro de la Comisión pero fuera de la moneda, como son Dinamarca o Suecia, no tienen miedo a abrazar un teletrabajo que, de hecho, ya comenzaron a mimar antes de la llegada de la covid19. En cambio, la Europa del Sur, ni tiene esa moral desconfiada hacia sus empleados, ni tampoco una mentalidad tan abocada a la productividad sino a los placeres carnales de la vida, que se traduce en la mayor oferta del mundo en el sector servicios. Un sector que, aunque normalmente mal referido en textos como este, en Destino defendemos y reivindicamos con todas las mejoras posibles que pueda abordar.
Mientras que daneses, suecos u holandeses se mueven entre el 30% y 40% en condiciones de teletrabajo (superando la franja en algunos casos), España se queda en un 8% (fuente: Eurostat). Y todo esto a la espera de unas nuevas regulaciones que ampliarán aún más la brecha, no necesariamente por abajo sino más bien por arriba. Se prevé que, fácilmente, los países europeos del norte amplíen el margen superando el 50% en 2022. No hay previsiones de cambio por la parte baja de la tabla.
Es más que probable que, si la ciudad de Madrid pone más empeño que el de simplemente ceder instalaciones y los implicados mencionados echan toda la carne al asador, el proyecto de Ciudad Gamer salga redondo y súper rentable en sí mismo como el Mobile World Congress de Barcelona (incluso mejor, porque la apuesta madrileña vive 365 días al año). Ahora bien, lo de impulsar el sector del videojuego español, en un momento donde el hecho de jugar importa menos a nivel económico que el de ser visto, escuchado o leído, es otro cantar. El consistorio madrileño y sus asociados en esta aventura deberían prestar atención a la creator economy para, ahí sí, romper la bajara a nivel internacional en lugar de afrontar este reto como si de producir y distribuir películas a la antigua se tratase.
El contenido será el máximo beneficiado del proyecto y, con este, el sector de la creación de contenidos que, a día de hoy, lideran unos, no muy bien llamados gamers que aunque juegan, no destacan por ser los mejores en ninguna competición. Digamos que no son gamers de élite sino gamers a secas. Son, en todo caso, buenos comunicadores que además juegan, quedando el Olimpo de jugones reservado a equipos como Heretics, Mad Lions o G2.
Con este proyecto y, apoyada en la influencia que tiene a nivel nacional, Madrid generará el caldo de cultivo propicio para que en España la creación de contenido termine de posicionarse como una realidad capaz de liderar, a nivel productivo, la industria del entretenimiento a nivel hispano (casi 500 millones de personas).
🎧 Artista de la semana: Marc Rebillet
Marc Rebillet es un creador de contenido y productor de música electrónica que puedes ver y escuchar en Facebook, Instagram, YouTube, TikTok, Twitch y Twitter
📈 Podium streaming hispano en Twitch de los últimos 7 días
🇪🇸 Auronplay, con 1.473.350 de horas vistas por sus usuarios + un pico de 80.449 espectadores + 53.254 espectadores de media en susretransmisiones + 27 horas 40 minutos retransmitidas en vivo + 71,310 nuevos seguidores. Número 12 del mundo.
🇪🇸 Rubius, con 1.261.715 de horas vistas por sus usuarios + un pico de 54.271 espectadores + 37.478 espectadores de media en sus retransmisiones + 33 horas 40 minutos retransmitidas en vivo + 41.933 nuevos seguidores. Número 17 del mundo.
🇨🇴 juansguarnizo, con 1.120.021 de horas vistas por sus usuarios + un pico de 31.232 espectadores + 20.806 espectadores de media en sus retransmisiones + 53 horas 50 minutos retransmitidas en vivo + 54,678 nuevos seguidores. Número 20 del mundo.
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