5 claves sobre los Esports como industria
Basados en modelos tradicionales, los deportes electrónicos tienen claro cómo sobrevivir al día a día pero, no tanto -por el momento-, cómo explotar su propia naturaleza para crear una industria única
Hola,
¿Cómo estás? Hace ya algunos días que no hablamos.
La realidad es que, aunque a menudo se nos olvide, a nadie le sobra el tiempo. A mí tampoco. Pero aún así no quiero faltar a esta cita semanal que nos traemos entre manos y tan importante me parece. Tras unas semanas intentando dotar a esta newsletter de una estructura novedosa, vuelvo a la idea inicial de, una newsletter una carta (compuesta por reflexiones e insights de todo tipo). A menudo, volver a los orígenes, es la mejor opción para encontrar tu camino hacia el Destino.
Con la resaca de la Semana Santa a cuestas me doy cuenta de que no he podido o no he sabido escribir nada pero, en cambio, sí he tenido la oportunidad de pensar mucho. En concreto y, entre todo, desde hace semanas me lleva llamando mucho la atención el ascenso y desarrollo de la industria de los Esports sobre la que, sinceramente, aún tengo dudas de que exista como tal a pesar de escuchar lo contrario hasta la saciedad. Así que, tan crédulo como incrédulo que soy, le di una vuelta al tema durante estas vacaciones desde una casita de campo en lo alto de una verde colina orientada hacia el mar. ¡Es broma! Me quedé en Madrid para evitar aglomeraciones y atascos en carretera; pero sí pensé en los Esports dando largos paseos por calles semi vacías y, a ratos, jugando con mi Xbox.
Para la creator economy, los Esports y todo el mundo del videojuego, son vitales para el éxito de un nuevo marco laboral por su derroche de creatividad, su penetración en nuestros hábitos y su capacidad para generar empleo. Al ser en este momento mucho mayor la demanda que la oferta, los estudios de videojuegos han decidido dejar el desarrollo de estos mundos en manos de creadores de contenido ofreciendo las herramientas necesarias para que ellos construyan el propio juego. Esto crea nuevos profesionales y demandas. Desde colectivos de creadores que generan nuevos mundos o versiones del juego por su cuenta en modo roleplay (Minecraft Squid Games, GTA V Marbella Vice, GTA London Eye...), hasta jugadores que desean disfrutar de nuevas versiones y contratan a creadores independientes para hacerlo realidad o, directamente, adquieren dentro del juego las creaciones de estos últimos (dedicados por entero a, por ejemplo, diseñar vestuario).
Qué duda cabe, los Esports están de moda y han llegado para quedarse pero, ¿eso convierte a este subproducto de la industria del videojuego en una industria o, más específicamente, en una sub-industria? Los más puristas dirán que “no tiene nada que ver una cosa con la otra” pero los más descreídos sabemos que primero fue la gallina y luego el huevo, ¿no?
A pesar de lo que aquí voy a exponer, aún no tengo claro que el futuro de los Esports -un movimiento que nace en los años 70 pero tiene su auge mainstream ahora, en los albores de la Web3-, pueda sobrevivir a una constante de patrocinios y estrategias que beben de modelos de negocio de los 80 y que, a nivel digital, son propios de la Web2, previos a la irrupción de las inteligencias artificiales, la economía digital y las tecnologías blockchain.
Es cierto que, aunque estos modelos tengan ya 40 años, ha sido muy recientemente cuando se han podido llevar al mundo del gaming para hacer sostenible la vida de clubes profesionales en un crecimiento ya constante e incluso exponencial. Sin embargo ese modelo -clave para su existencia-, hace que sean dependientes del apoyo de terceros y no de sí mismos.
Personalmente pienso que la autonomía total del mundo de los Esports pasará por DAOs de creadores (en este caso, desarrolladores o poetas del código, como a mí me gusta llamarlos) que formarán nuevos clubes de eSports con sus proyectos de desarrollo de inteligencias artificiales dedicadas a jugar (sustituyendo a los jugadores profesionales humanos de ahora) y, la venta de esos avances a otros sectores o, incluso, a otro segmentos del videojuego, dará la viabilidad y auto-suficiencia necesaria para considerarse una industria independiente. Algo así como los equipos de F1 a la ingeniería comercial para fabricar y vender coches utilitarios. No se trata de renunciar al patrocinio sino de limitar su influencia.
La principal arma para que los Esports sean una industria dependiente únicamente de su éxito personal es la fortaleza del contenido y el desarrollo de inteligencias artificiales.
Esto incide una vez más en la idea que ya vengo expresando desde hace tiempo. La figura del creador de contenidos se encuentra en constante evolución y, lo que ahora relacionamos con influencers, en pocos años será una realidad distinta, un marco laboral lleno de una gran variedad de profesionales que no necesariamente dependerán de tener o no tener más o menos fans para su éxito. Las realidades físicas y digitales por fin se acoplan tras varias décadas de transición a la espera de la irrupción y perfeccionamiento de la realidad virtual (se habla de una década de transición, 2020-2030).
A mi juicio hoy en día existen 5 pilares principales que permiten, por fin, la existencia y desarrollo de una industria de los Esports (aún en pañales):
Estudios de desarrollo de videojuegos. Aprovechan las nuevas modalidades de juego para organizar torneos a modo de promoción y en los que introducir liquidez como herramienta de marketing que mejore las ventas e ingresos. Aquí deberíamos añadir un colectivo con cierta autonomía, el de los promotores de los torneos que, si bien al principio eran casi exclusivamente los mismos estudios de desarrollo en un ámbito profesional, ahora ya están organizados de forma autónoma por muy distintos agentes. Este grupo deriva hoy en día de uno de los más relevantes para la creator economy (el de los creadores de comunidades).
Jugadores profesionales. Como en los deportes tradicionales, estos son la minoría que posiblemente más dinero mueva en proporción. Sin embargo y, como comentábamos antes, no podemos perder de vista que, al contrario de lo insustituibles que resultan los deportistas tradicionales en entornos físicos, el papel de los jugadores profesionales de videojuegos se puede ver comprometido y pasar, de ser centrales, a ser intermediarios en la cadena y ser sustituidos por inteligencias artificiales vestidas con avatares. Saldría ganando, eso sí, la creator economy al ensancharse el nicho de jugadores con desarrolladores.
Clubes de eSports. Giants, MadLions, Riders o KOI son la intersección entre estudios y jugadores ofreciendo salida al producto de unos y contratando a otros a cambio de un salario. Aquí es donde los patrocinios se hacen más evidentes, siendo un pilar fundamental de la actividad actual de un club. Algunos de ellos, además, cuentan con instalaciones que les permiten diversificar el negocio o incluso fabrican y/o distribuyen componentes relacionados con el PC y el gaming.
Medios de comunicación. Ya sean tradicionales o de última generación, ya sean en vivo o en stream, a medida que la popularidad de estas competiciones y productos crece a través de su fandom y de otros usuarios absorbidos por la coyuntura del momento, los medios se hacen eco de ellos llenando espacios de producción propia o formulando soluciones basadas en la economía de atención que puedan repercutir en beneficios económicos para clubes o streamers.
Patrocinadores. Poco podemos decir que no se sepa ya del rol y los intereses que llevan a las marcas a patrocinar algo. En este caso la principal diferencia es que hace años los Esports estaban patrocinados por compañías muy relacionadas con el mundo gamer (mobiliario para setups, componentes de PC o revistas especializadas), mientras que hoy en día han entrado a escena marcas globales con deseos y estrategias de asociación aspiracional que, para estas, resultan especialmente baratas en comparación con otras inversiones obligadas en comunicación. El dilema aquí no es patrocinio sí o patrocinio no. El problema es poder controlar la influencia del patrocinador sobre el negocio. Hablamos de una relación evidente de pez grande y pez chico en la que, el grande, ya a día de hoy y tras aprender las visicitudes de una industria en sus inicios a la que ha patrocinado durante un tiempo prudencial, ya ha empezado a montar sus propios clubes. Sin embargo, estas marcas y otras también deben entender que no es suficiente con extrapolar sus mundos físicos al ámbito digital ya que son naturalezas distintas, aunque hasta ahora, en un periodo de transición, haya bastado con tener presencia digitalizada. Las creaciones nativas como por ejemplo League of Legends llevan la voz cantante. Agencias consultoras como Deloitte, catalizadoras de talento natas, han estado pescando entre profesionales que dominan el lenguaje y conocen el ecosistema para estudiar el mercado y asesorar a grandes compañías en próximos pasos a seguir. Esto, que sin duda es bueno para construir industria, ¿es también bueno para los jugadores o los clubes que llegaron primero?
Si es que existe un elemento diferencial en los Esports que los puedan catapultar hacia esa solvencia que te otorga el tener algo único, es el contenido por encima de los recursos económicos. Por su naturaleza digital, los eSports parten con ventaja respecto a los deportes tradicionales que, por poner un símil, han intentado digitalizarse a través de los videojuegos (FIFA o NBA2K) tal y como las finanzas lo han hecho con digitalizando balances a través de apps. Sin embargo, ni fútbol, ni banca, ni equipos de F1 y fabricantes como McLaren tienen su naturaleza en lo virtual.
Estos 5 puntos son una constelación que nos dibuja un modelo de negocio replicado de antiguas inercias que hasta ahora funcionaron en otras industrias pero que no servirán para la supervivencia de negocios que vayan a transitar por la Web3 -y los Esports definitivamente van a navegar a través de ese océano-.
El contenido y solo el contenido, lo genere quien lo genere y, se genere como se genere (a través de humanos o inteligencias artificiales, diseñadas por humanos y compitiendo entre sí en base a reglamentos de competición) es el oro del negocio de entretenimiento virtual y, las estrellas, son los creadores o desarrolladores del contenido.
Decenas son los caminos que nos llevarán a la nueva realidad laboral que trae a cuestas la creator economy. Cada uno de ellos supone una nueva forma de participar en el mercado laboral sin, a su vez, formar parte del mismo tal y como se ha venido haciendo hasta ahora. Las líneas entre contratación, contratados y contratadores se difuminan ante la disrupción tecnológica de la Web3.
Los del punto 1 de más arriba (los estudios de desarrollo de videojuegos) se dieron cuenta hace mucho de todo esto, ¿serán capaces los 2, 3, 4 y 5 de abrir los ojos? O por el contrario, ¿desaparecerán los pioneros por falta de adaptación en favor de proyectos que abracen modelos basados en IA y blockchain?